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今から始めるリルデッキの話!

このブログの更新もどれくらいぶりか。
仕事のウェブサイト作りが一段落ついたのでちょっと更新する人になる。
この後PORTAS関連のあれこれに戻ります。

今回の内容は今から始めるリルデッキ。
別に見に来る人がいるわけではないブログだけど備忘録的な意味も込めて。初心ここに記す的な。

というのも新弾コネクテッドセレクターでリルのレベル5、未来の記憶リルが出てくるので。
「おいおい、5レベ出たら途端に強気かよ~」と言われない「5レベ出て戦略広げてきやがった……」と思われるような感じで生きていきたいよね?(よね?)という。
リルは見た目格好良いしアニメでは主人公ルリグだったりと入門に最適みたいな立ち位置にいるのに馬鹿みたいにネック抱えてるライズシステムの申し子なので、何となく使ってみて「弱っ! 使うのやめよ!」って言われる回数を減らしていこう委員会を立ち上げていきたい。

リルのデッキの基本

リルのデッキは他のルリグと同じように組むと速攻で死ぬ。通常のルリグの場合、
レベル1が8枚、2,3が計12枚、4が8枚でサーバントが8枚。残った4枚をスペルや他に必要な所に回していく、くらいのバランスになる。まあ大体ね。この枚数は構築済みデッキをいくつか参照しただけなので前後はする。
が、リルのデッキでこのバランスを再現すると大変なことになる。ライズ元になるシグニが一瞬で居なくなって主力が出せない騒ぎになったりしながら手札を思うように使えずそもそも手札が足りなくなって死んでいく。

ライズって何?

リルに触ったことも無い人はまずライズって何から。
ライズはシグニの出現条件みたいなもので、その名の通り「記載された条件のシグニの上に重ねて置くことで場に出せるシグニ」のことをライズと呼んでいる。基本、レベル2のライズは「レベル1の赤のシグニ」にしか置けないし、レベル4になると「武勇のシグニ」の上にしか置けないことになる。また、「2枚の上にライズ」や、「ライズの上にライズ」という条件を持つライズシグニもいるので、それを考えて組まないと場に出せなくなるぞ。
ただし、その分通常のシグニと比べてパワー帯が高く、しっかりと回せるように組めばレベル2グロウのターンで8000パワーを2体立てることも難しくない。また、効果も強力なものが多く、その厄介な特性の分個々の持っている力は高いんだよ!

リルデッキは何が大変か

何が大変かと言ったらそんなもの、ライズシステムに決まっている。
通常のシグニが、「出す→除去する(される)→また新たに出す」、 というサイクルを組むのに対して、
リルは「出す→そこにライズする→除去する(される)→また新たに出す→ライズする」というサイクルが基本になる。特に2レベ帯と4レベ帯。
これは2枚(以上)のシグニが1回の除去で除去されるし、バニッシュされても1エナにしかならないし、手札2枚減らしてようやく1枚のシグニになるからすぐに手札が無くなる、というとにかくリソースを喰い潰す弱点の塊みたいなものなのだ。
更に危ういのは主力級。主力達は基本ライズ出ないと出せないものばかりで、それはつまり場にシグニがいないと出せないという強烈な条件を抱えていることになる。「手札はあるけど全部ライズで場に何もないから誰も出せない」みたいな状態が珍しくない。
私もWIXOSSで初めてカードゲームのあれこれをまじめに考えながらプレイしているけれど、ある程度やった人なら手札リソースの重要さはすぐに分かるだろうし、そういう人ほどリルは敬遠されている気がする。
(ここまでの文章を読まれたら分かる人は「雑魚じゃん」って言う)

まともに組めるの?

組めるよ!
まあちょくちょく優勝デッキにあがってくるのもあるけど(私は未だにリル優勝の文字列を見る度に「白とは当たってないんだろ!?」と思っている。リルは白相手が苦手(とてもとても苦手)なのだ)、そうでなくても今のリルはあれこれ存在したライズの弱点をカバーしつつ強みを生かす組み方ができるようになってきているのだ。

リルデッキの動かし方

最初に言ったように、リルは手札リソースがすぐになくなる。しかもバニッシュされても2枚以上のシグニが1エナにしかならないからエナもまあ足りない。とにかくリソースが足りないルリグになる。
ならばとにかくドローすることを超優先事項としてシグニを組んでいきたい。
リルデッキはしっかり回るようになると「お前なんで赤ルリグなんだ」と言われるレベルでドローをしまくる。青だろと何回も言われる。プレイ中の思考も「必要なカード引けるかなぁ」から「引けるまでドローするか」に変わっていく。リフレッシュは勿論するし、なんなら2回目もありうる。
手札リソースが苦しいはずだったのにいつの間にか手札超過でエンドフェイズ時に捨てる羽目にすらなる。
そうやってデッキを回して回して、他のデッキよりも数が少ない主力級を引いては出して、除去されてはエンキドでデッキに戻してまた引いてを繰り返すのだ!

レベル1

リルにとって最重要なのがこの赤のレベル1。普通なら8枚前後なところ、私は14枚入っているし優勝レシピを見ていても軒並み大体それくらいは入っている。12枚~15枚くらい?

エンキド
エンキドはリルのデッキ組むのに4枚入れないのが分からないレベルの超大事なシグニ。
「出現時に最大2ドローできる」「トラッシュのライズをデッキに戻せる」というもう破格の効果を持っている。ライズを戻し過ぎるとデッキ内がライズまみれになって場に出せない事故に遭う危険性があるので注意は必要だけど、基本どうせその気になればリフレッシュできるのでガンガン戻してガンガン出そう。
とはいえエンキドは序盤に使いすぎていなくなると途端に不安になるシグニなのでタイミングは計りたい。デッキに戻すのは主力級か、それともドローソースか。読み違えると死にます。

キビツヒコ、ノヒメ
キビツヒコは例によって例の如くなダウンしてデッキトップが武勇ならドローする、いわゆるカーネリアン枠(人によって表現が違う枠第一位)。ノヒメはその上にライズされると1ドローできる。
どちらも1ドロー要因になれるレベル1なので、とても大事。ただ、ノヒメは1ターン目に出すと効果を使えないままバニッシュされかねないので気を付けたい。私はほぼ出さない。

カトキヨ
ちょっと独特なのがカトキヨ。「上にライズが乗っている状態で、効果によってシグニの下からトラッシュに送られると1ドローか1エナを得る」というライズならではの効果。当然、アレクサンドやオダノブ等が上に乗ってしまうと効果が発揮し辛くなる。
が、クロカンが乗れば1アクションで1ドローor1エナチャを2回することが出来るし、サナユキの下に居ればアタックフェイス中にドローやエナチャができる。爆アドの元になれる優秀な子。

レベル2

レベル2は実はリルのとても主要な柱になる。ノヒメがライズしないとドローできないこと、そしてレベル2でありながらクロカンとアレクサンドは8000のパワーを持つことから、リルの戦いはレベル2からが本番になる。

クロカン
初見時「なーんでターン1制限つけるんだよ」と思ってあんまり使わないだろうなぁと思ったのを土下座したい子。レベル2以下のライズシグニにしかライズできない独特な条件を持っていて、自分の下のシグニを1枚捨てることで1ドローか1エナチャができる。カトキヨにアルスラを乗せてクロカンをライズするのが理想。
ターンに1回しか効果が使えないけど、効果を使ったクロカンの上にクロカンを重ねてまた効果を使うことはできる。シグニゾーンを使わずに2回クロカンの効果を使う方法。とにかくリソースが欲しいリルの救世主の一人で、クロカンが2ターン目に出るかどうかはその後の戦局にも関わってくる。3ターン目までには出したい。グロウ事故も防げる。

アルスラ
出現時1ドローの申し子。ついでに相手の1000以下のシグニをバニッシュできる。1000以下は実はあまりお目にかかることが多くないが、キビツヒコ系シグニがいたりサーバントO2がいたりとかいう場面ならついでに面を空けよう。当然だけど面が空けられるタイミングまで温存しようとか思うものではない。
ノヒメの上にライズして2ドローするのが基本。カトキヨに乗ってクロカンを乗せられると嬉しい。救念の記憶リルの時にノヒメの上に乗るとそれだけれ3ドローできるので手札が少ない状態からでも復帰しやすくなる。使い勝手が良く、エンキドによってデッキに戻ることもとても多い。
ちなみにレベル1の赤のシグニの上にのみライズできる。ライズの基本みたいなシグニ。

アレクサンド
ここにきてようやくドローソースじゃないシグニを紹介できる。
レベル1の赤のシグニにのみライズできる、8000パワーのレベル2シグニ。
「アタックフェイズ開始時に自身以外のシグニにアタックされないを付与できる」という強力な効果で、4レベル帯になっても理想盤面に食い込んでくるシグニ。効果自体は相手ターンでも発動するものの耐性はバニッシュのみ、そしてアタックフェイズ開始時に発動ということもあり、大体相手のメインフェイズ中に除去されたりバニッシュ以外の方法で耐性の上から飛ばされたりするので、相手を選ぶシグニではある。(アレクサンドがほとんど機能しなくなるので白相手はとても苦手になると言っても良い。)
特に赤と黒相手には強く、パワーマイナスによるバニッシュも受け付けなくなる耐性付与なので、相手のアーツによってはアレクサンド1枚でひっくり返ることもある。特に、最近増えた「ルリグ効果での除去」はほぼほぼバニッシュが中心になっているので腐り辛くなった気はしている。

レベル3

実は今、レベル3は殆ど使っていない。4までグロウするリルのデッキで3レベルを多く積むデッキは見たことも無い。が、それは決して弱いからではなく、尖っていて枚数を積むのが躊躇われるからという方が正しい。
また、主力級のレベル4ライズシグニしかレベル3の上にはライズできない。このあたりも枚数が少なくなる要因か。

フマコタ
ライズを持たない通常のシグニで、パワーは8000の極めて普通なやつ。
LBでトラッシュからライズを持ってこれるが、出来ればライズじゃないのを引っ張ってきたいのでここもそんなに大したものではない。でも1枚入れておきたくなるのがフマコタ。
「場にライズが2体いればアサシンを持つ」という効果と、「自分で相手のライフを割ったら赤3支払って手札からライズを場に出せる」というとても特殊な効果持ち。
大体相手の効果でライズを1枚飛ばされてアサシンを消されたり、フマコタを止められたりとまともに攻撃が通ることは少ないのだけど、それは要するにアーツを吐かせるなりのリソース要求は出来ているということでもある。
何より、ライフクラッシュ時効果を警戒させられるのは大きい。手札に別に強いライズがいなくても相手は止めないといけない感に襲われる。これでギルガメジなんて出されたらたまったものではないし、何なら中央にオダノブが来るかもしれない。リソース要求シグニとしてとても優秀だし、相手にそれが止められない場合大量の差をひっくり返せるポテンシャルがあるロマンチストでもある。

サンゾウ
サンゾウはなんとストラクチャーデッキに入っているシグニ。同じくライズではない。
自身の上にライズが乗るとそのターンの間乗ったシグニを+3000できる。また、サンゾウの出現時効果で赤1でデッキからライズをサーチできる。極稀に起こりうる「ライズ元しかいない……」という事故を防止できる役割でもある。……が、流石に入っているデッキは少ない。私は入れるか否かで今もとても悩んでいる。
パワー+3000はオダノブの効果の補強や戦意の箱舟を使いやすくできる利点もあるので、採用率が低い割に使い勝手の良いシグニだと思っている。

レベル4

主力たるレベル4シグニはライズシステムに即して個性的な効果が多い。他のルリグではなかなかこうはいかないので楽しく使って欲しい。とても楽しい。

オダノブ
リル登場から今までなんだかんだでデッキに残り続ける強シグニ。中央のシグニゾーンにいればトリプルクラッシュを持つとか言い始めるちょっとネジの飛んだ子。ついでの様に出現時効果で自分のパワー以下の相手を1体バニッシュするので、これで中央をどけて道を空けるのが基本。
その強力さからほぼ確実に止まる。が、相手のエナが少なくまたライフが多かったりすると「まあ良いか」的に通してくれたりもする。その時はあまり喜んではいけない。相手の予定通りなだけだ。
フマコタ同様アーツ要求に長けたシグニなので、アレクサンドと併せて絞っていきたい。突然なんだけども、場にオダノブがいる状態でフマコタ要求して、そのオダノブが通るにせよ通らないにせよフマコタが通った時にオダノブの上にオダノブ乗せたらちょっと面白いと思う。流石にオダノブいるときにオダノブ出てくるのってすこし考えづらいのでは。
それはさて置き、オダノブには今更なるポテンシャルが秘められている。新弾のオイチのせい。詳しくは後で。

サナユキ
多くのデッキに4枚積まれるリルの切り札シグニ。2体の武勇の上にライズする少し厳しいライズ条件を持つが、出現時にデッキトップ2枚から1枚を手札に加え(もう一枚はデッキ下に)、アタックフェイズ効果で下に重なっているシグニを1枚捨てると相手のシグニを1体バニッシュできる(ターン1回)。
自ターンに道を空けるも良し、相手ターンに防御に使うも良し。確実に2枚以上が下にいることになるので、これを3枚以上になるように動いて救念リルのバニッシュ置き換え効果で延命しやすいのもGood。
クロカンもそうだけど、カトキヨを下に置いて、割裂で4にした後エナを増やしてやると相手は嫌な顔をする。
2枚の上にライズなのでリソースを大きく要求するが、自分で1ドローしてくれるので思っている程重くない。

ギルガメジ
みんな大好きギルガメジ。武勇2体とライズ1体の上にライズという現在一番重いライズシグニ。ライズが自分の下のシグニを減らす効果を持たない限り最低でも4枚が下にいることになる。ちなみに新弾でグスクルがその出現条件の重さを更新するけどリルには関係ない。
その条件でありながらパワーは12000と控えめ。普通のレベル4。……だけど下にいるシグニの数×1000パワーが増える。私の記録は23000だったかな(11枚の上にライズ)。
出現時にはレベル3以下のシグニをトラッシュから場に出せる。が、そんなものは置いておいて見どころはアタック時効果。
自分の下のシグニを好きな枚数トラッシュに送り、相手のシグニを、レベルがその合計レベルと等しくなるようにトラッシュに送る。例えば下から「3,4,4」のシグニをトラッシュに送れば相手のレベル4を2体とレベル3を1体、まとめてトラッシュに送れる。アタック時の盤面空けで、且つエナにもならないし耐性も付きづらいトラッシュ送り。その強さたるや「これがデッキにいる」というだけで相手はこいつに対処できるように手段を確保しておかなくてはならない程。
……なんだけど、耐性は精々アレクサンドのバニッシュ耐性がつけられるくらいなので、こちらもよく止められる。2、3ターン続けてギルガメジを相手に見せつけることが出来ると、相手は苦しくて死にたくなる。多分。無理に出すと自分が死んでしまう諸刃の剣的な側面もあるので、余裕を持って出せるようにしたい。
その出現時効果の都合上、盤面に2体以上並べることはできないので、簡単に通ると思ってはいけない。そこまで甘くはないのだ。

スペル

このデッキにそこまでスペルは入れたくない。というのもまあ、そんな余裕があるならレベル1を増やしたいから。それでも入りうるとすればこれだろう、というもの。

戦意の箱舟
入れていないデッキも多く、私自身レベル5が出るので入れたり抜いたりを繰り返しているスペル。ただこれはとても強い。
「場にライズがいれば相手一体をバニッシュ」と「デッキから武勇をサーチ」が同時にできる便利極まりないスペル。コストは赤2だけど、自分の場に15000以上のシグニがいれば0で使える。出来れば0で使いたいけど、2払って使う価値も十分にある。デッキに余裕があったら1枚入れておきたい。

烈情の割裂
このデッキは基本相手をバニッシュするので(アレクサンド出されたくないよね)、相手がエナをためやすい。基本赤ルリグは相手にやりたいことをやらせて「もう終わりか?」って格好良く決めてあげたい部分を持っているのだけど、止められるんなら止めたいよね、ということで持っておきたい1枚。相手に6以上のエナがあったらバシッと決めたい。可能ならサナユキのアタックフェイズ時効果を使わないタイミングで。

TRICK OR TREAT
何故かここで青スペル。アーツの為のエナ要因ではあるけれど、マルチで賄えそうだったりしたときや手札がやばい緊急時、決めてしまいたい時の相手のハンデスなど汎用性が高い。これのせいで戦意の箱舟を入れづらい。アーツで青エナを使わないなら別に入れなくて良い。

アーツ

リルのアーツは楽しい。赤なのに強い。
また、リルは救念、未来の記憶でコインを無限製造する。救念はともかく未来の記憶では自分でもコインを消費するので言うほど好き放題には使えないが、他のルリグに無い大きな特徴だと思って良い。合計で5枚を超えるコインを当たり前に消費できるのは強いとしか言えない。

火竜点睛
リルの基本アーツ。デッキからライズを出し(出現時効果は発動しない)、そのパワー以下のシグニをバニッシュする。コイン2をベットしていればそのパワー以下の相手のシグニを全員まとめてバニッシュできる強烈さを持っている。
が、出せるのはライズだけなので、場に最低1枚はシグニがいないと使えない。また、レベル3の時にレベル3のシグニしか場に居なかったら使えない。という条件はそれなりにある高リスク高リターンなアーツ。相手のルリグを見て、どんどん盤面を空けてくる相手なら低レベル帯で使う方が有意義。私は最近レベル2,3で使うことが多い。

落華流粋
レクイエム。ご存知販促ポスターの「これください!!」アーツ。これのサイン入りが絶対欲しくて買いました。
リル/メルなら2つのモードを使える便利アーツ。マルチエナ1を頑張って確保しておく(緑カードをデッキに入れていない)。カーニバルMAISとかいう鬼畜ルリグが存在するので不安なら緑を1枚差しておいても良い。私はカーニバル相手の場合はもう4までに使おうと決めている。それしかない。
低パワー帯/高パワー帯のバニッシュ、アサシンダブクラの付与、ライフ1追加と隙の無い構成になっている。とはいえアサシンはレベル4以上のシグニにしか付かないので注意。ライフ追加で手札を2枚捨てるのはちょっと痛い。
とはいえアーツ1枚でほぼ確実に2面止められる時点で優秀さをひしひしと感じざるを得ないので、緑エナを思って抜こうかと悩んでも結局抜けないアーツ。

イノセント・ディフェンス
汎用アーツ代表格。ことリルに至ってはトラッシュ回収効果が破格に働く。いや、どのルリグでも素晴らしく働くけど。エンキドが戻せないライズ元の回収や、リフレッシュ間近のトラッシュから主力の回収、次のターンのドローソースの確保などその時その時でやることは違うけど不要なタイミングは基本的に無い。
おっかない赤タマのルリグもアタックすると嫌なトリガー効果のシグニも止められるので良いこと尽くめ。極稀にイノセントオフェンスになってバニッシュされない強シグニで殴りに行く。

真剣焦舞
ライズにダブクラ付与かライズの数だけドローできるリル用アーツ。正直悪くは無いけど、3止めリルとかで使う方が正解なアーツ。これと火竜の全滅を併せて2ターン連続で使えたらとても楽しい。
必要なタイミングでドローソースになれるポテンシャルは高いので攻撃寄りの組み方をしているならありかも。新弾で出るリョフホウはライズではないので注意。

燐廻転生
真実の記憶リルで行くなら使いたい感があるアーツ。救念→真実でも良いし霹靂閃炎で追加しても良いけど、まあ2回攻撃は諦めるのが無難か。とはいえガードを妨害できるトリプルクラッシュはいじめみたいなものなのでとても気分が良くなれる。真実リルなら直前に手札を確認できるので、アーツによるドローとLBによるドローだけを考慮する必要がある。

謳金時代
新赤アーツでコインベット2。バニッシュにエナ削り、3ドロー(後ランダムに1枚捨て)、相手ライフクラッシュの内2種、コインベットで3種選べる強アーツ。どれを取っても普通に強いので臨機応変に対応したいところ。
特にライフクラッシュはエナ削りの後なので相手のアーツの予想と相手のエナ次第で考えて使いたい。だからリルはドローできれば強いんだってばっていうのを綺麗に体現できるのでとても便利。コストが重いのが難点か。クロカンをドローだけではなくエナチャージ側でもしっかり活用したい。

ドント・アクト
入れるか悩んで悩んでとりあえず一回入れてみようと思って入れてみたらやたら強かった枠。うっそだろ……。3面ダウンが強いのはまあ良いとして、3ドローis神。コイン3枚が他ルリグにはかなり重くて入れづらい所ではあるけど、リルはレベル3で2枚貰う形にすれば3レベルまでに火竜で2ベットしていても4に上がった次のターンで撃てる(2レベルのリルでコインを得るのは難しい。レベル1武勇がそのまま相手ターンにも場にいる状態は可能な限り少なくしたい)。

サード・ディスティニー
貴重な、本当に貴重な赤の場埋め要因。運が絡む上リルの場合ライズが出せないという縛りもあるが、これによってがら空きだった盤面にライズ元を出し、火竜で反撃という手段が取れる。
貴重なライズ元をデッキに戻すこともできるし、そこに困っていないなら相手のデッキによっては厄介なものを除外する選択肢もある。白1の確保が厄介だけど、ミカムネでどうにかするのも悪くはない。あまり良くもないけれど。

以上。リルデッキ組む時に候補にしたいものたちでした。
ここで考えたいのは新弾環境。リルがレベル5になり、やたらめったら強そうなリョフホウやらオイチやらが参入する。

リョフホウ
間違いなく切り札シグニ。堂々のレベル5。ルリグ、シグニ効果を受けない強耐性。アーツは普通に受けるのでそこはアレクサンドで補強してあげたい。アタック時に相手にダメージとか割と頭悪い事を言い始めたのでリョフホウ2面+アレクサンドとかやったら面白いと思う。

オイチ
オダノブ新時代の幕開けたる存在。圧倒的耐性付与。
相手の効果でダウンせずバウンスせず新たに効果を付与されないオダノブが完成する。アレクサンドを付けてバニッシュされないも付与しよう。
これで止まるのは暴風警報等の「アタックを無効」、何故かバニッシュではない「エナゾーンに送る」、タウィル等の「アタックでダメージを受けない」、ユキとかカーニバルの「効果消し」、一部アーツとかの「トラッシュ送り」、そしてシンプルに場埋めで対抗するくらいしか手が無くなる。徹底的に叩き続けるのが勝負のリルにとってのフィニッシャー候補筆頭。

発表されたばかりのエンジュまで含めて、割と新弾も武勇の枠がありそうなのでこれは楽しみにしておくべき事案。

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